动漫人物背后的“影星”——在日动漫原美学家梁博雅访谈

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作者:mjn

全职猎人

封面来源:Anitama

作者:mjn

本文仅供Anitama发表,任何单位或个人,不得以任何形式刊载本文的部分或全部内容。

电影电视剧里,演员通过自己表情神态动作表达剧中人物的感情。动画则是原画师通过自己的想象力和画力表达剧中人物的感情。

官方网站:

手艺高超的原画师和厉害的演员一样,能让动画人物的情感准确无误得传达给观众。

官方微博:@AnimeTamashii

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微信公众号:AniTama

以上片段选取自《死亡游戏》和新版的《全职猎人》,都是由国人原画师梁博雅作画。这次我们邀请到她谈谈动画的作画。

合作邮箱:bd@anitama.cn

她在2011年进入madhouse,2012年年底参与了青年动画制作者育成计划——动画未来的《死亡台球》,从动画晋升到原画,在今年的续作《死亡游戏》第八集中晋升为作画监督,其中参与了以《全职猎人》为主的大量madhouse的作品。现在已脱离了madhouse,开始参与更多不一样的作品。

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第一部分主要围绕职位谈一下动画中的作画步骤。

摄影作为动画制作中的一环,相较作画部分一直没有受到大家的关注,很多人仍不清楚片尾表中摄影的职位具体是做了那些工作。

– Q:一部动画的作画步骤是怎么样的?或者说原画的工作是什么?

随着数码技术的发展、软件功能的增多,摄影的作用越来越重要,可以说最近几年画面的进步都要归功于软件技术人员,京都动画、ufotable就靠摄影做出了很多让观众眼前一亮的效果,对于某些画面的增色处理也能单独拿出来学习讨论。

A:一般原画会拿到分镜跟区域划分表,如下图:

现在由做摄影出身的监督也越来越多,这季《没有黄段子存在的无聊世界》的监督铃木洋平、《城下町的蒲公英》的监督秋田谷典昭就是摄影出身的监督,《GATE
奇幻自卫队》的监督京极尚彦数码CG特效出身,有名的比如水岛精二和大地丙太郎监督也是摄影出身。这次我们邀请了已经在Graphinica工作四年的摄影杨晓牧,来讲解一下关于摄影的一切。

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– Q:按你的话来说摄影的工作是什么?

A:摄影最基本的就是把人物层和背景层合成到一起吧。

1.动画。由作画部门和上色部门制作好的动画人物,如下图,一般情况因为人物有动作所以都有很多张,人物有多个的时候还会有好几层人物层。

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2.背景。从背景部门得到的背景层,如下图。这次背景的素材就拿照片来演示,一般动画中的背景都是有背景部门制作,不可能照片直接当背景。

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3.将动画和背景在AE软件上合成后的一般layout。这是摄影的最最基本工作,但是光是这样人物和背景还是明显的两部分,需要加很多后期效果才能有人物站在背景中的效果。

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澳门威尼斯人手机版下载,4.Flare/光照。模拟从正上方光照,人物和背景都出现光照泛白的效果。

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5.Para/阴影。有光照就有相对的阴暗处,图下方加显黑的阴影效果。

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6.因为如果只加场景Para的话,角色会显得很突兀。可以根据受光的情况调整角色para范围。图示部分在角色的下半部加了para效果。

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7.DoF/Depth of Field/ボケ。背景模糊,同样的效果还有Out of
Focus,多用在距离镜头近的被摄物上,模仿实拍焦距的效果——看远处,近模糊;看近处,远模糊。

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8.DF。完成layout,镜头轨迹工序之后的最终滤镜处理。一般动画看到的都是这个画面,不过这次为了演示效果,各种处理加得比较重,实际上没有特别演出要求不会加得下图那么重。

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全部步骤的视频演示(视频大小:0.24M):

点击观看视频

下面是除上面一些基本效果的特殊效果处理。

9.入射光。因为是出崎统开始采用这种摄影效果的表现方式,又称出崎入射光。

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10.OPF/Optical
Flare。最近多用的光处理,最适合制作阳光的,演唱会灯光等的效果。升级版的入射光。JJ常用所以也被称为JJ
Flare。

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11.T光/透过光。表现物体本身发光或者反光的效果。

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此外靠摄影还能完成一些基本的天气效果。

12.雨。(视频大小:2.5M)

点击观看视频

13.雪。(视频大小:3M)

点击观看视频

下面这种效果也能全靠摄影完成(视频大小:1M)。

点击观看视频

(区域A B C 表示故事发生的场景,BANK 即能重复利用的素材和镜头)

– Q:一般一集动画需要多少摄影处理时间?

A:按照一集300个镜头,偏重对话的作品5个人2天就能完全做完。

偏重战斗和画面效果的作品5个人3天。当然实际上在进行后期处理的过程中还会有retake(返修)以及各种不可抗的情况导致的推延,所以整个周期按4-5天计算比较合适。

另外根据需要做的处理多少,复杂程度,日程安排等,处理时间也会有上下出入。某部制作非常花时间的动画,因为制作周期控制的比较好,每一集平均可以有近半个月以上的后期处理时间。

由于需要保证计划能在日程下完成,一般都会切分的比较细致,平均10-20左右一个区间这样。

– Q: 摄影监督负责的是哪些工作?摄影监督需要具备什么样的能力呢?

A:摄影监督最重要的工作应该是还原导演的画面意图,氛围。主要是通过演出来沟通,这也是每话都要有摄影会议(撮打ち)的原因。不过最近也有挑摄影监督(指名)风格反过来主导画面的情况。

会议之后,经过摄影监督再整理,将该集如何处理简便地传达给员工们。在后期处理之后统一画面效果。

还有就是上面说的制作素材,决定人物处理,特效,交接CUT袋,等等。

我感觉摄监得有交流能力,能把自己的想法传达给监督或者员工。还要有自己的风格,面子大有能力工作也来得多。还要有一定的审美和构图能力。

另外还有一些个人特化的能力比如3D,或者编程。

原画从里头选择自己想做的范围后会跟演出(即执行导演、现场管理)开作画会议,确定作画上的一些要求跟日程,然后就可以开始作业了。担当的原画会先画好LAYOUT(设计稿,包括草原,也就是我们俗称的第一原画,还有背景原图和律表),然后交给演出进行第一遍检查给出修改意见,然后到作画监督进行细化与修正,最后回到原担当原画师手里进行清理线条的工作,之后就是动画中割。一般情况下,直到动画中割之前都是由同一位原画师来担当一段完整的镜头的,如果遇到该原画档期相撞的时候,会另外请人来进行原画清线的工作,这时就是我们俗称的第二原画。动画中割除了画中间帧之外还需要描一遍原画,因为原画不能直接扫描上色,所以需要动画描成可以直接上色的线,我们在屏幕上看到其实都是动画的线了,动画要是描得不好,直接可能使原画作监的辛苦白费,也是非常重要的一个环节。一般动画作画人都是动画、第二原画、原画、作画监督的顺序,一步一步学习,一步一步积累经验慢慢升上来的。

– Q: 不同人摄影水平的差距体现在哪里?

A:最明显的应该是制作速度和错误多少。然后就是画面处理的精细程度。完成后的画面是否和整段场景相符。现在有一些律表逻辑混乱,字写的乱得认不出来,上下层位置错误,或者干脆律表口型就不对的。遇上这样的律表能不能根据自己的判断调整正确也是考验基础水平的一部分。

– Q:每集作画监督和演出的职责?

– Q: 和作画一样,也有不同的摄影擅长不同处理的情况吗?

A:大概的效果基本上所有人都能做。所以特别处理实际是能力达得到达不到,和有没有美术意义上的审美的问题。有些大的爆炸场面,OPTICAL
FLARE,和附加粒子效果有由摄监合作多,信赖的过的人来做的时候。某段场景的统合性调整也会交给对色彩感觉好一点的人。非常偶尔会有クミ(组合)或者律表一塌糊涂的卡找有动画/制作/上色/实拍经验的同事来修一下。

之前看了G-reco的制作座谈,感觉光束特效那些应该都是脇顯太朗(旭プロダクション的摄影监督,《噬神者》摄影监督之一)开发做的吧。做的太棒了。把部分原作画素材的观赏性提高了好几个档次。

G-reco制作座谈

没有字幕不过大家可以对比片子中播放的摄影处理前后的对比来感受摄影的作用。

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A:系列片来说,单集演出跟作画监督都是相对固定的组合,这样方便磨合。演出负责监修构图,演技,时间以及镜头效果和剪辑;作画监督则负责该集的画面质量与精致程度,两者侧重点不太一样,相辅相成。

– Q:摄影作为制作中的后期步骤,有时候不得不因为前期作画等延误而浪费时间;因为本身后期的性质,是画面最后的一道防线,有时候不得不背黑锅,这些你是怎么看的?

A:其实也说不上是浪费时间吧,我还是认为摄影是为了画面服务的,所以如果能多花些时间在前期作画上,到我们手里的素材如果画得赏心悦目,质量上又好,对我来说反而能提升工作的乐趣。不过其实出错还要考虑到一个问题是动画部分除去元请还会有几家外包,但是后期只有一家连轴转。最忙的时候一个月都没有休息的情况也有,忙起来又是“短期决战”,出错在所难免,能做的就是尽量避免出现类似错层,错位,错口型这种非技术性失误。出错有则改之,无则只能背锅了(笑)。

– Q:总作画监督的职责?

– Q:在《如果折断他的旗》中担当了撮影チーフ(主摄影),这个职位是负责什么的?

A:这个职位主要是辅助摄影监督的工作。包括一同参加与导演、演出的摄影会议(撮打ち),协同摄监制作素材,敲定人物处理,特效参考,整理CUT袋,与制作联系沟通等。还要关注一些摄影监督没有注意到的问题点。是一个辅助职。

A:总作画监督是负责整一个系列片的画面质量把控,一般会连带人设,各集监修,OPED监修,DVD,BD等活动版权海报绘制。

– Q: 做摄影有哪些乐趣?

A:一般来说摄影最大乐趣应该是能最早看到动画成品,也有白箱可拿。关系好的制作之前还给我做了特别版白箱(虽然最后没有做完…)。

某些作品的监督,演出会在V编前实际到摄影现场来直接给出指示,是零距离观察他们画面构成想法的好机会。

还可以看到很多作画卡的实物,包括指示和作监修等等。也是一个学习积累的过程。

– Q:那么监督如何监管一集片子的作画质量?

– Q:话说《如果折断她的旗》中2d素材中出现你的名字,算是彩蛋吗?(右边联系人名单里出现了“Yang Xiaomu”)

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A:《折旗》的彩蛋完全出乎我的意料,做着做着突然在BG(背景)里发现了自己和摄监的名字。

A:一般来说卡分镜,卡得比较严厉,作画上的干涉会比较少,因为那是作画监督的工作w

-Q: 那个是BG(背景)啊,我以为是摄影组做的2D素材呢?

A:确实是2D素材,不过折旗的设计不是我们公司做的。发现之后问了关系特别好的进行,他说是他特意让设计部加的。

作为摄影自己随便加名字加私货还是比较禁忌吧。

另外监督会每一集随机抽查一些镜头来担当演出修正,时间允许的情况下也会多次出席样片的测试,提出修改意见。

– Q: 听说《巴哈姆特之怒》的摄影处理非常麻烦,那么麻烦在那里?

A:《巴哈姆特》的摄影除了普通的摄影监督之外,还有一位VFX
supervisor(VFXスーパーバイザー),森川万貴(hiyokomatsuri@twitter)。听说是能完美再现さとうけいいち监督脑内构想画面的实拍系高人。麻烦的地方在于巴哈姆特的摄影是试图以普通动画的制作周期来制作一个电影风格的动画(具体可以参照各集战斗场面的光效和粒子效果)。而且每话都有特有的特效场面,可兼用(重复利用)的素材也少。再加上每一个场景在首次摄影之后还会由森川桑来调色(Colour
Correction),调色之后我们还要再重新制定粒子等等的颜色。更是加大了实际工作量。

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不过确实学习了很多制作手法,也算是苦中有乐吧。很期待看到《巴哈姆特》的第二季。

第二部分主要围绕初次参与原画的《死亡台球》。《死亡台球》是年轻原画师育成计划——动画未来企划中的一个作品,由madhouse制作,立川让监督,栗田新一作画监督。续作《死亡游戏》在今年1月放送,现已完结。

– Q: 那么《巴哈姆特之怒》第二季参加吗?

A:这个还不知道,不过应该不会了吧(笑)。其实我跟大家一样,也还没有听说更进一步的情报。

– Q:当时参与《死亡台球》的契机是什么?

– Q: 可以问个喜闻乐见的问题吗?作为一个摄影你如何评价ufotable的摄影?

A:我挺佩服他们,因为从赛璐珞时代开始,对新技术和新手法的追求就是行业进步最大的动力。不进步就只能模式化,或者慢慢变成没有热情也不再被需要的工作。即使最近的ufo感觉有一些陷入瓶颈,但是等到能发现一个稳定的制作方式之后,可能又是一次技术的革新。

A:我进madhouse之前也不知道有这个,通过原画考试之后公司的人来跟我们说有这么个企划,于是无缝接上了,只能说是狗屎运哈哈。

– Q: 是怎么想去日本做摄影的?

A:最开始只是想来日本做动画,但是做什么工作并没有想好。在大学学习动画制作流程的过程中,发现自己实在不适合画画,于是转变方向选择了平时接触更多的后期摄影。

最早出现在演职员表里的TV摄影是《战国collection》,虽然只是临时帮忙做了几个镜头,做的很少。第一个从头跟到尾动画是《魔笛MAGI》,最喜欢的《Fantasista
Doll》,然后就是《折旗》了。最近在做《亚尔斯兰战记》。


– Q: 是小时候就喜欢动画,于是到日本留学的吗?最近去日本做动画的中国人越来越多了,有什么建议吗?

A:跟大部分来日本学习并进入这个行业的大家一样,也是小时候就喜欢动画,进而选择到日本留学并进入业界的。

这里推荐一下微博@一起来Lu二次元节目的特别二次元第28期节目。

http://www.weibo.com/p/10151501_100222564

http://www.lizhi.fm/22557/17208169859057798

Q:从那个时候开始受了栗田新一作监(微博:http://weibo.com/u/5646402873*)和立川让监督的很多帮助吧,感觉和他们的交集很多?***

– Q: 是不是不会画画的程序员适合做摄影呢?

A:摄影与其他的工作相比并没有什么门槛,其实适合所有人做。

A:是的,他们算是手把手的把我们这批原画从0带到了今天,师父一般的存在了吧。

-Q: 如何进入了グラフィニカ?(Graphinica,官网:http://www.graphinica.com前身是Gonzo的数码部门。)

A:三年级的时候先是自己试着投了两家业内的大公司,算是试试水体会一下面试。毕业时因为上学的时候和老师交流比较多,老师也知道我大概要走什么方向。所以主动给我介绍了グラフィニカ,正好当年也正是要招一个中国人。去面试和社长,摄监,经纪人聊了聊天就进公司了。

其实这种公司到学校去招人的情况还是挺多的。如果是在日本学动画的,想要进入业界的话,随时和事务处的老师打听招聘信息,平时搞好关系,以及去career
center及时更新自己的资料很重要。


– Q: グラフィニカ公司里有哪些奇奇怪怪或者厉害的人?

A:《乐园追放》(东映企划,グラフィニカ负责动画制作)这部其实集合了很多业界老人。像最近慢慢出名的3D部门,其实也都是10几年的老将们了。比如板野塾(板野塾是板野一郎开设,专门给3D动画师传授手绘动画演出技法的学习会)的第一代的阿尾桑(阿尾直树),板仓桑(柏倉晴樹),最近在《乐园追放》里分别担当了CG监督和motion监督。色彩方面的村田恵里子桑,曾经担当过《忍者乱太郎》的色彩设计,最近还做过JOJO动画第一部的色彩设计。而特效和monitor设计的佐藤菜津子也做过很多作品的特效。

摄影监督们就更不用提了,他们基本上都已经在业界工作了10年以上,甚至还有经历过摄影台时代的。不过要说最大牌的还是板野一郎。

最逗得是听说有人当年参与某部高达制作,结果完全不知道高达是什么,非常淡然做完了整部。

Q:立川让监督好像做偏写实的片子比较多,做片会有哪些个人特征呢?比如构图摄影方面上的?**

– Q: 今后工作方面有什么打算?

A:争取一两年内做到摄影监督吧。有机会也想和国内的工作室/个人合作试试。另外还想去美国看看。

最终目标是回国。

A:镜头的选用,对焦上都会比较接近实拍一些,我记得他说过以前是很想做实拍导演,估计失败了才来做的动画吧哈哈。

点击观看视频(视频为初次担当原画的部分。大小约7MB)


Q:《死亡台球》你负责的演技原画非常厉害啊,一个刚出道的原画能做到这种程度非常了不起啊,当时是花了很大力气吧?**

A:噗,一点都不厉害啊OTL
现在看回来还是会有很多瑕疵。当时确实被返修的很严重,尤其是男青年急冲冲跑上钢琴的平台(图1)跟在台球桌前捂嘴踉跄(图2)这两个镜头,被返修的次数最多
OTL

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图1

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图2

翻找了很多的片子,自己在家也对着镜子做了很多遍,像个神经病一样哈哈。

第一个镜头返修的理由主要是没能在跑步中体现那种心急的感觉,导演比较喜欢实拍的感觉,所以演技上也会比较喜欢真实一些的。

第二个镜头比较难得除了演技就是这个广角的三点透视,墙面还是圆的就更加难画了,足足被修了6-7遍。OTL

由于第一次画那么正式的原画,除了很紧张外就是没什么经验了,毕设那会还是比较模棱两可的,监督们还是非常耐心的教导,学了很多。


Q:《死亡台球》的场景设置也非常细致,这个在Layout阶段也很花时间吧?(layout,简称L/O,是原画根据分镜画出的画面的整体构图,背景也是根据layout画背景。)**

A:哈哈是啊,因为全篇主场景只有一个,还全是室内,除了个别回忆镜头可以让我们原创。但这次监督是有意让我们学习的,就在场景内设置了很多关卡,比如墙面是圆的,这个圆的比例还是有精确比例计算的,天花板非常高,那种空间感对于新人来说是非常难画的,尤其是通过手绘拉透视线去统一前后的位置关系。

– Q:《死亡游戏》里是改做3DL/O了呢?

A:是的,因为考虑到日程问题,动画未来那时是有充足的时间让我们去琢磨,而且人数少很好控制。一旦到了系列片,那个规模就不是那么简单了,为了减少因透视错误消耗的大量返修时间,德基姆的bar内场景一律采用了3DL/O来进行辅助。

– Q:做成3DL/O是不是表现上也有反效果或者表现上的不利点?

A:是啊,视角会固定的比较死板,对作画上也会起到一定得限制。画习惯这种3D的L/O之后再画回普通没有辅助的构图时会变得生疏。

– Q:《死亡台球》后来大体上是怎么样的一个工作经历呢?

A:台球结束后正好猎人的GI篇(贪婪岛篇)也到了尾声,正要开始蚂蚁篇制作,于是就去做了猎人,档期还是比较顺利衔接上的。大概半年后就正式入组,成为freelancer。

第三部分主要围绕新版《全职猎人》一个特别片段,讲讲作画思路和一些作画相关的有趣事。


Q:《全职猎人》146集的中后部分全部是由你作画的吧?长达近5分钟,近60多个镜头,整体就非常突出,人物演技非常细致。有段整体作画上色方法就不一样,当时是怎么样的考量呢?**

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(整体作画上色不一样的部分)

点击观看视频

A:这一段我原来在看原作漫画的时候也是非常苦恼怎么表现那种心情。原作里几乎就是一片一片的留白,如果作为漫画的形式来说是可以的,但是动画来说,时间一长就会显得乏味。

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(截取自冨樫義博原版漫画)

当时监督只有一个要求,就是希望有聚光灯的效果,突出那种孤独的感觉,演出那边则是放手全盘让我负责的。

线条方面我是很想突出铅笔线条的质感,所以都选用了一些较软的笔,用侧锋在一些边缘上强调一下下,阿鲁卡的头发啊还有一些原来涂黑的地方也改成排线,增加透明感。其余的线条震动,没有选择让后期利用插件震动,而是通过增加同描震动的张数去体现。感觉此时用这样的效果更能增加那种画面上的不安定的感觉,体现人物内心的复杂心情。但这样的线条会给动画中割跟扫描上色带来极大的负担,心想既然这么难得的机会就请让我任性一把吧ww

为了保住质量,线条跟颜色必须分开层的作业,后来听制作说上色的妹子都哭着把颜色扣完了,真的非常感谢。可惜的是没来得及让摄影加上蜡笔的笔刷效果.之后问起是不是想做竹姬公主那样的效果呢?可能刚好是碰上了上映的时期,其实那真的只是巧合,做的时候都还没想起这个事OTL

颜色上我也是想追求那种浅浅的发白的水彩色,边缘虚化。开始第一遍因为我没给出再具体一些的印象图时候,后期们做的效果我自己是不太满意的,颜色要比现在看到的深很多,但是在集体样片测试的时候见监督们似乎也没有什么不满意的地方,且距离放送时间真的没有多少了。但解散后出于我的偏执就再一次上诉了,要求改颜色,我自己提供印象图。那时都过了凌晨12点,距离第二天上交最终成片的时间还有十几个小时。于是赶紧借了同事的电脑跟手写板就在公司里边啃着泡面边画了起来。然后转过头却惊讶发现监督跟P迟迟没走,原来是在等我的最终效果吗!?说真的那时很感动,为了让作品做的更加出色的心情大家都是一样的。于是就有了现在看到的成片效果。

要说起跟分镜不一样的地方,估计就是第三个TB的镜头了,那个旋转上升的效果是我提议的,那边也觉得不错就采用了,原来只是一个普通向后的TB。感觉那时会有种渐行渐远,气氛也在进入高潮的阶段,采用这样的镜头的话会比较凸显我的意图吧。

演技方面,我个人比较满意的还是第二个镜头里,奇犽一边抱紧抚摸阿鲁卡的头一边慢慢把自己的头埋进阿鲁卡头发里这个细节,因为此时奇犽在面对自己很珍惜的亲人面前,内心的各种纠结,苦恼等各种复杂心情绝对不会是一个抚摸头发的简单动作就能概括的。可能会出一种暂时想要逃避现实的下意识举动,会选择埋头,我是这么理解的w

一般来说我们作业的时候是不会知道哪一桥段用什么BGM,顶多就是自己脑补一下。很难得是这一次整一个桥段所采用的BGM跟我脑补的几个可能会用到的BGM里的一个重叠了,所以出来的气氛还是很符合自己当初想的效果的w。


Q:下面这个起身站立摇晃也很有想法,不是很匀的晃,而是带有一点惯性重心效果的,也是花了心思的吧?**

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A:是的,从前面的镜头看下来,阿鲁卡一直是坐在哥哥大腿上的,起身后一定得绕过哥哥腿的位置正面后退才会走到面对哥哥说话的位置。于是我就把它设计成一个从奇犽那边出发的视角,带一些跟随人物动作的视线追随。此时阿鲁卡情绪比较激动,急着起身,所以刚起身时可能不会站的太稳,就在最后的部分给了一些缓冲性质的动作。由于全程都看不到脚部的运动,但画的时候还是需要考虑到很多摄影框以外的的事物,不出现并不代表它们不存在,同时也想把观众更带入到这一个过程。

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